12 de Mayo, 2011
· Especializacion |
PROTOCOLOS VERBALES 2 |
UNIVERSIDAD
PEDAGOGICA NACIONAL
PROTOCOLOS
VERBALES
VICTOR
CASTILLO
SEMINARIO DE
PROYECTOS
DOCENTE:
OSCAR HOLGUIN
Actividad
2: Juego lógico de la página:
http://www.plastelina.net/
Caníbales
y misioneros:
Juego de análisis y pensamiento lógico en el que el jugador debe
llevar al otro lado del lago a 3 caníbales y 3 misioneros sin que
los caníbales se coman a los misioneros.
La
práctica se realizó con 4 estudiantes de 11 y 12 años
Estudiante
1 (11 años)
PROTOCOLOS
VERBALES
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ITEM
|
EXPRESIONES
|
ATRIBUTO
VERBAL
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1
|
El estudiante
inicia con entusiasmo el juego
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2
|
¿Cómo se
juega?, pregunta
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Consulta las
instrucciones del juego. El estudiante pide explicación de la
forma cómo se juega.
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3
|
No sé, será
que llevo primero los monjes?
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Analiza
situaciones y posibles soluciones.
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4
|
Intenta llevar
dos monjes, luego dos caníbales, uno y uno, etc. Y vuelve a
empezar insistentemente
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Realiza
varios intentos con diversas posibilidades.
Utiliza
los conocimientos previos de otros juegos para interactuar
rápidamente con el juego. “Ausubel plantea que el aprendizaje
del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se
relaciona con la nueva información, debe entenderse por
"estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas
que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento.
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5
|
No profe, no
puedo
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Desiste del
juego. Se siente que no puede concretar el juego después de
intentarlo muchas veces.
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6
|
No se cómo se
juega eso
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7
|
Abandona el
juego
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Estudiante
2 (12 años)
PROTOCOLOS
VERBALES
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ITEM
|
EXPRESIONES
|
ATRIBUTO
VERBAL
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1
|
La estudiante
inicia el juego preguntándose como hace para mover los
personajes y el barco
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Observa el
juego: El estudiante indaga él mismo la forma o el ambiente del
juego.
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2
|
Déjeme
a ver qué pasa.
Moveré
los monstruos así…
Si llevo los
monjes primero…
|
Busca
soluciones. Se puede mencionar que el estudiante de 12 años,
según las etapas de desarrollo de Jean Piaget en esta edad el
estudiante comienza el periodo operacional
“En esta etapa la persona puede pensar de manera abstracta
acerca de diferentes situaciones y es capaz de lidiar con
situaciones hipotéticas y pensar en las distintas posibilidades”
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3
|
No ven, se lo
comió
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|
4
|
Si ve, toca
pasar primero esos monstruos
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Realiza varios
intentos con diversas posibilidades
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5
|
Se lo comió
|
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6
|
No puede haber
más monstruos que monjes
|
Analiza
situaciones y posibles soluciones. Se demuestra con la expresión
verbal que el estudiante ya ha desarrollado su pensamiento lógico,
por lo tanto tiene la capacidad para resolver problemas de manera
lógica.
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7
|
No pueden
quedar dos en el otro lado
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8
|
Mucho bruta,
se lo comió otra vez
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9
|
Muy difícil
profe, mejor otro juego
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Los
estudiantes en esta edad quieren solucionar los problemas
rápidamente sienten la necesidad de cambiar de juego ante la
impotencia de encontrar una solución.
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Estudiante
3 (11 años)
PROTOCOLOS
VERBALES
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ITEM
|
EXPRESIONES
|
ATRIBUTO
VERBAL
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1
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Cómo se mueve
esto
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Observa el
juego. La estudiante pregunta cómo se juega
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2
|
Y
ahora qué
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Se
siente confusa ante una situación nueva
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3
|
Se lo comió
|
Utiliza
monólogos.
Se observa que
la estudiante se expresa con monosílabos, En este caso se
presenta un lenguaje interiorizado según Vygotsky que según
este autor el lenguaje interiorizado cumple las funciones básicas
de planificar la actividad , así como de resolver problemas.
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4
|
si
|
5
|
uy
|
6
|
No se
|
7
|
no
|
8
|
si
|
9
|
No más
monstruos que monjes
|
Analiza
situaciones y posibles soluciones. Se demuestra con la expresión
verbal que el estudiante ya ha desarrollado su pensamiento lógico,
por lo tanto tiene la capacidad para resolver problemas de manera
lógica.
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10
|
Si quedan dos
en el otro
|
11
|
bruta, se lo
comió
|
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12
|
difícil
profe, no más
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Desiste del
juego después de ensayar una y otra vez por más de 10 minutos
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Estudiante
4 (12 años)
PROTOCOLOS
VERBALES
|
ITEM
|
EXPRESIONES
|
ATRIBUTO
VERBAL
|
1
|
El estudiante
inicia el juego
|
|
2
|
Ensaya para
saber cómo se juega
|
Analiza
procedimientos
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3
|
Yo los paso
profe
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Confía en sus
aptitudes, es un estudiante que está seguro de si mismo, tiene
buena autoestima y confía en sus conocimientos previos sobre los
juegos que ha realizado.
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4
|
Si Intento
llevar dos monjes, si. luego dos caníbales, uno y uno, otra vez
a ver qué sucede
|
Realiza varios
intentos con diversas posibilidades
|
5
|
No profe, a
ver así
|
|
6
|
Si hay empate
no pasa nada
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Busca
alternativas: el juego permite desarrollar en los estudiantes el
pensamiento lógico, el cual coordina las relaciones que el
individuo hace de los objetos en el medio y se desarrolla en
actividades concretas, experiencia s y juegos que permiten la
observación exploración, comparación y clasificación de los
objetos.
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7
|
Si hay mayoría
de monjes, los caníbales no se los comen
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Analiza
situaciones, este tipo de juegos permite al niño desarrollar la
capacidad de analizar diversas situaciones que le permitan buscar
soluciones en sus deberes escolares y problemas de su vida
escolar, familiar y social.
“Los
psicólogos destacan la importancia del juego en la infancia como
medio de formar la personalidad y de aprender de forma
experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y
situaciones conflictivas. Todos los juegos, de niños y de
adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de
situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos
reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el
mundo real.” Teoría de los juegos: Según Juan Bravo
Raspeño.
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8
|
Si hay mayoría
de caníbales, se comen a los monjes
|
Analiza
situaciones
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9
|
Como así que
se van a comer a este
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10
|
Ah, ya sé
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11
|
Van dos
monstruos, dejo uno
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Analiza
y realiza estratégicamente cada paso hasta alcanzar la solución.
Muestran
mayor capacidad para el razonamiento lógico, pueden realizar
diversas operaciones mentales hasta llegar a obtener la solución.
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12
|
Llevo otro
monstruo y quedan dos al otro lado
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13
|
Dejo el
monstruo y llevo dos monjes
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14
|
Llevo el otro
monje y luego los tres monstruos y ya
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15
|
Ah, si se
puede
|
Confirma
su confianza en sí mismo ante la solución de problemas.
Estas
actividades lúdicas permiten que el estudiante mejore su
autoestima y favorezca sus capacidades en su proceso de
aprendizaje.
|
REGISTRO
DE LA PRACTICA
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publicado por
victorc a las 18:39 · Sin comentarios
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Victor Castillo
Estudiar, programar, La cultura de la Informacion
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