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SEMINARIO DE PROYECTOS
Blog de Victor Castillo
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12 de Mayo, 2011 · Especializacion

PROTOCOLOS VERBALES 2

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL

PROTOCOLOS VERBALES

VICTOR CASTILLO


SEMINARIO DE PROYECTOS

DOCENTE: OSCAR HOLGUIN


Actividad 2: Juego lógico de la página: http://www.plastelina.net/

Caníbales y misioneros: Juego de análisis y pensamiento lógico en el que el jugador debe llevar al otro lado del lago a 3 caníbales y 3 misioneros sin que los caníbales se coman a los misioneros.

La práctica se realizó con 4 estudiantes de 11 y 12 años

Estudiante 1 (11 años)

PROTOCOLOS VERBALES

ITEM

EXPRESIONES

ATRIBUTO VERBAL

1

El estudiante inicia con entusiasmo el juego


2

¿Cómo se juega?, pregunta

Consulta las instrucciones del juego. El estudiante pide explicación de la forma cómo se juega.

3

No sé, será que llevo primero los monjes?

Analiza situaciones y posibles soluciones.

4

Intenta llevar dos monjes, luego dos caníbales, uno y uno, etc. Y vuelve a empezar insistentemente

Realiza varios intentos con diversas posibilidades.

Utiliza los conocimientos previos de otros juegos para interactuar rápidamente con el juego. “Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento.


5

No profe, no puedo

Desiste del juego. Se siente que no puede concretar el juego después de intentarlo muchas veces.

6

No se cómo se juega eso

7

Abandona el juego



Estudiante 2 (12 años)


PROTOCOLOS VERBALES

ITEM

EXPRESIONES

ATRIBUTO VERBAL

1

La estudiante inicia el juego preguntándose como hace para mover los personajes y el barco

Observa el juego: El estudiante indaga él mismo la forma o el ambiente del juego.

2

Déjeme a ver qué pasa.

Moveré los monstruos así…

Si llevo los monjes primero…

Busca soluciones. Se puede mencionar que el estudiante de 12 años, según las etapas de desarrollo de Jean Piaget en esta edad el estudiante comienza el periodo operacional “En esta etapa la persona puede pensar de manera abstracta acerca de diferentes situaciones y es capaz de lidiar con situaciones hipotéticas y pensar en las distintas posibilidades”


3

No ven, se lo comió


4

Si ve, toca pasar primero esos monstruos

Realiza varios intentos con diversas posibilidades

5

Se lo comió


6

No puede haber más monstruos que monjes

Analiza situaciones y posibles soluciones. Se demuestra con la expresión verbal que el estudiante ya ha desarrollado su pensamiento lógico, por lo tanto tiene la capacidad para resolver problemas de manera lógica.

7

No pueden quedar dos en el otro lado

8

Mucho bruta, se lo comió otra vez


9

Muy difícil profe, mejor otro juego

Los estudiantes en esta edad quieren solucionar los problemas rápidamente sienten la necesidad de cambiar de juego ante la impotencia de encontrar una solución.


Estudiante 3 (11 años)

PROTOCOLOS VERBALES

ITEM

EXPRESIONES

ATRIBUTO VERBAL

1

Cómo se mueve esto

Observa el juego. La estudiante pregunta cómo se juega

2

Y ahora qué


Se siente confusa ante una situación nueva


3

Se lo comió

Utiliza monólogos.

Se observa que la estudiante se expresa con monosílabos, En este caso se presenta un lenguaje interiorizado según Vygotsky que según este autor el lenguaje interiorizado cumple las funciones básicas de planificar la actividad , así como de resolver problemas.

4

si

5

uy

6

No se

7

no

8

si

9

No más monstruos que monjes

Analiza situaciones y posibles soluciones. Se demuestra con la expresión verbal que el estudiante ya ha desarrollado su pensamiento lógico, por lo tanto tiene la capacidad para resolver problemas de manera lógica.

10

Si quedan dos en el otro

11

bruta, se lo comió


12

difícil profe, no más

Desiste del juego después de ensayar una y otra vez por más de 10 minutos







Estudiante 4 (12 años)

PROTOCOLOS VERBALES

ITEM

EXPRESIONES

ATRIBUTO VERBAL

1

El estudiante inicia el juego


2

Ensaya para saber cómo se juega

Analiza procedimientos

3

Yo los paso profe

Confía en sus aptitudes, es un estudiante que está seguro de si mismo, tiene buena autoestima y confía en sus conocimientos previos sobre los juegos que ha realizado.

4

Si Intento llevar dos monjes, si. luego dos caníbales, uno y uno, otra vez a ver qué sucede

Realiza varios intentos con diversas posibilidades

5

No profe, a ver así


6

Si hay empate no pasa nada

Busca alternativas: el juego permite desarrollar en los estudiantes el pensamiento lógico, el cual coordina las relaciones que el individuo hace de los objetos en el medio y se desarrolla en actividades concretas, experiencia s y juegos que permiten la observación exploración, comparación y clasificación de los objetos.

7

Si hay mayoría de monjes, los caníbales no se los comen

Analiza situaciones, este tipo de juegos permite al niño desarrollar la capacidad de analizar diversas situaciones que le permitan buscar soluciones en sus deberes escolares y problemas de su vida escolar, familiar y social.

Los psicólogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de niños y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.” Teoría de los juegos: Según Juan Bravo Raspeño.




8

Si hay mayoría de caníbales, se comen a los monjes

Analiza situaciones

9

Como así que se van a comer a este


10

Ah, ya sé


11

Van dos monstruos, dejo uno

Analiza y realiza estratégicamente cada paso hasta alcanzar la solución.

Muestran mayor capacidad para el razonamiento lógico, pueden realizar diversas operaciones mentales hasta llegar a obtener la solución.


12

Llevo otro monstruo y quedan dos al otro lado

13

Dejo el monstruo y llevo dos monjes

14

Llevo el otro monje y luego los tres monstruos y ya

15

Ah, si se puede

Confirma su confianza en sí mismo ante la solución de problemas.

Estas actividades lúdicas permiten que el estudiante mejore su autoestima y favorezca sus capacidades en su proceso de aprendizaje.


REGISTRO DE LA PRACTICA

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publicado por victorc a las 18:39 · Sin comentarios  ·  Recomendar
 
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